Aaron Garbut z Rockstar North o tworzeniu GTA V – naszej gry 2013 roku!

Aaron-Garbut

jaki sposób gra roku, GTA V, trafiła na szczyt najlepiej sprzedających się tytułów w 2013 roku? Aaron Garbut tłumaczy jak przebiegał proces tworzenia gry, który rozciągnął się na okres pięciu lat, w jaki sposób musieli zmierzyć się z kreowaniem świata, tworzeniem postaci i oświetlenia.


Jaką rolę spełniała trójka grywalnych postaci podczas tworzenia świata GTA V?

Świat gry zawsze jest tworzony jako pierwszy. Taka po prostu jest kolej rzeczy. W fazie pre-produkcji nasi pracownicy budowali białe, plastikowe miasto. Musieliśmy stworzyć pasujące drogi, perspektywy widzenia jak również panoramę miasta i punkty obserwacyjne. Spędziliśmy dużo czasu na jeżdżeniu po mieście chcąc jak najdokładniej je odwzorować, by wybrane przez nas dzielnice wtapiały się w siebie, by całe miasto było jedną całością. Zutylizowaliśmy jak najwięcej szczegółów z prawdziwego LA, by misje i fabuła w grze dawały poczucie realności.

 

Wiedzieliśmy od początku, że w grze będzie trzech protagonistów, dlatego też chcieliśmy dla każdego z nich stworzyć unikalne środowisko. W fazie pre-produkcji spotkałem się z Samem Houserem w LA. Spędziliśmy tydzień na rozmowach i eksploracji miasta. Podczas naszych wycieczek odwiedziliśmy pustynię, by w końcu wylądować w Salton Sea w Kalifornii. Pojechaliśmy na piękną plażę Bombay oczekując tam Trevora, który w każdej chwili mógłby się pojawić. Gdy wszystko zostało uzgodnione, wysłaliśmy nasz zespół na kilka dni do Salton Sea.

Planując GTA Online, by było większą częścią naszej pracy nie chcieliśmy skupiać się w 100% na przygodzie w trybie dla jednego gracza. Musieliśmy być pewni, że przedstawiony przez nas świat stanowi spójną całość stojącą na wysokim poziomie. Wiedzieliśmy również, że musimy pchnąć życie w nasz świat, zachęcić gracza do eksplorowania go. Jeżeli całość miałaby być liniowa, sądzę, że trójka bohaterów miała bardzo duży wpływ na kreację świata.

 
Jakkolwiek miałoby nie być, dali nam oni kilka punktów, do których mogliśmy się odnieść. Wszystkie rzeczy poczynając od kontrastu, wierności do oryginału, detali i osobowości zrobilibyśmy i tak. W pewnym momencie poziom detali był tak ogromny, że mogliśmy utopić się w nim robiąc dosłownie wszystko, co chcemy w jego zasięgu. Nie miało to tak dużego znaczenia dla produkcji.
 

GTAV

Czego nauczyłeś się tworząc poprzednie części GTA i czego chciałeś uniknąć podczas tworzenia GTA V?

Przede wszystkim chcieliśmy uniknąć braku płynności w grze. Chcieliśmy, by gra była w 100% kontrolowana przez gracza. Planowanie, zdobywanie osiągnięć, robienie misji i cała reszta zależy tylko od niego. Nie może być tak, że gra nas ogranicza do wykonywania pewnych akcji. Gracz powinien decydować, co chce w danej chwili robić, gra nie powinna dyktować tempa, a jedynie dawać wskazówki. Gdy gra jest tak duża i skomplikowana jak GTA V, zawarte w niej pomysły muszą być elastyczne, a ja jako twórca mam za zadanie wszystko obserwować czy działa poprawnie.

 

Mamy świetny zespół pracowników artystycznych, którzy mają duże doświadczenie w tworzeniu otwartych światów. Robimy to od piętnastu lat. Niektóre pomysły przechodzą z gry na grę, a my nawet nie zauważymy, w którym momencie tak się dzieje. Z czasem przychodzą nam do głowy nowe rozwiązania, które musimy zastosować w grach, by rozwój serii nie stanął w miejscu. Na początku budujemy świat, potem misje, budynki i fabułę. Podczas tworzenia uczymy się nowych rzeczy, zmieniamy się. Każda pojedyncza rzecz ma ogromny wpływ na każdy kolejny, a więc obojętnie który z nich musi zazębiać się z poprzednim i następnym elementem. Zawsze próbujemy czy to wszystko, co stworzyliśmy jest w porządku, dopasowujemy elementy do siebie, by gra przynosiła więcej przyjemności. Rzadko wyrzucamy coś, co już jest w grze. Tu bardziej chodzi o adaptację i elastyczność niż o przywiązanie do starych przyzwyczajeń.

O procesie tworzenia gier mam takie samo zdanie, które wyrobiłem sobie podczas studiów w szkole artystycznej. Tu chodzi o szkicowanie całej wizji i nanoszeniu poszczególnych warstw, by w końcu uzyskać coś pełnego. Mamy tysiące rysowników w studiu, którzy potrafią szkicować w tym samym momencie. To prawda, jesteśmy szczęściarzami – robimy to tak długo, że wiemy na czym polega praca zespołowa.

 
GTA-online-1

Patrząc w przeszłość czym różni się wersja finalna gry od tej ze szkiców?

Teraz to trudno sobie przypomnieć jak wyglądał oryginał. Zawsze stawiamy sobie proste cele, które chcemy osiągnąć, lecz to wszystko zaczyna ewoluować wraz z rozrostem gry. Oryginał był bardzo surowy. Od razu na początku postawiliśmy na trzech bohaterów, których można zmieniać w dowolnym momencie. Zdecydowaliśmy kim oni mają być i wprowadziliśmy główne info do gry. Wraz z budowaniem gry i jej ewolucją, pozwoliliśmy jej dyktować nam tempo. 

 

Posiadanie wielu protagonistów było strzałem na oślep. Był to ciekawy pomysł, z którym mogliśmy zrobić wiele interesujących rzeczy, ale również zaskutkowało to zmianami w silniku gry, który mogły nam wszystko zepsuć. Jednak udało nam się. Trudno sobie wyobrazić w fazie tworzenia, co może się stać, jeżeli wystąpią problemy z czymś czego nie można cofnąć. Tutaj było inaczej. Pomimo faktu, że robimy to od lat i grania w kółko w to samo, była to niezła zabawa. Aż miło się patrzy jak stworzony przez nas świat ewoluuje z podstawowych figur geometrycznych w pełen detali, żyjący własnym życiem system. Ciągle wydaje mi się, że Los Santos istnieje naprawdę. To coś niesamowitego – zbudować coś tak realnego dla trzydziestu milionów ludzi, które w rzeczywistości istnieją. 

Jako grupa ludzi nigdy nie mamy kłopotu z wymyślaniem coraz to nowych rzeczy. Zawsze znajdą się aspekty, które chcemy dodać do gry. Jednak im bliżej premiery, tym mniej to prawdopodobne. Nie sądzę, że gra jest krótka. Uważam, że jest obszernym zbiorem pomysłów, które chcieliśmy zaimplementować.

Co bardzo mi się podoba w GTA Online to to, że ta gra nigdy nie będzie statyczna. Kontynuujemy dodawanie coraz to nowych rzeczy, a gra ewoluuje. Ekscytujący jest fakt, że teraz ludzie z różnych for na świecie streamują w internecie swoją rozgrywkę. Możemy przyglądać się ich poczynaniom i czytać, co myślą o grze. O to nam właśnie chodziło. Zawsze staramy się pomóc graczom niż iść na ślepo nic nie robiąc.

 

Los Santos naprawdę istnieje jako inna lokacja. Jak to wpłynęło na proces tworzenia gry?

Zawsze robimy to samo. Badamy prawdziwe miasta. Zaczynamy od dzielnic, które chcemy użyć. Jedyną różnicą jest to ile chcemy użyć punktów orientacyjnych, gdy już przechodzimy do poziomu projektowania budynków. Zawsze mam wrażenie, że budujemy nasz własny świat – wciąż jesteśmy daleko od dyktowane nam rzeczywistości. My jej używamy jako punkt wyjściowy. Dzielnice przenosimy w całości, nieważne są pojedyncze budynki.

 

Nigdy nie chciałem przebudowywać miasta. Nie byłoby to tak satysfakcjonujące jak budowa czegoś nowego, co gracz może sam odkrywać. Ponadto byłoby to mniej przekonywujące. Mała liczba ludzi wie jak naprawdę wygląda Los Angeles czy Nowy Jork. Większość z nas ogląda te miasta w telewizji i w ten sposób kreują sobie ich obraz. My robimy to samo. Dajemy wam możliwość poczucia miasta, tego, do którego jeździliśmy i poznawaliśmy całe życie przez ekran telewizora. Potem budujemy je. Kompresujemy, edytujemy, uwypuklamy, a na końcu dostajemy model prawdziwego miasta.

 
GTA-Online-2

System oświetlenia w grze robi wszystko w swojej mocy, by wywołać poszczególne nastroje. Czy jest to ważne dla końcowego efektu?

To absolutnie niezbędna rzecz. Dobra gra światłem to wszystko, co łączy ze sobą doświadczenia w grze. Mamy niezwykle dobry zespół ludzi, którzy pracują ze światłem. Wycisnęli wszystko, co możliwe, by system działał tak jak powinien. To masa roboty i ulepszeń, które trzyma w ryzach sprytny kod gry pozwalający jeszcze dodać do siebie kilka trików, które nie powinny być możliwe do zrealizowania.
Sam Houser przyznał kiedyś, że odwzorowanie neonów w Vice City było przełomowym krokiem w procesie tworzenia. Czy były takie podczas powoływania do życia GTA IV i V?
 
W Czwórce było to światło i realne cienie, których użyliśmy po raz pierwszy. Było to nie lada odkrycie w porównaniu do statycznego światła znanego z PS2. Nagle wszystko stało przestrzenne. W Piątce było podobnie. System oświetlenia został odrestaurowany i pozwalał na rysowanie o wiele ładniejszych cieni w większych odległościach. Był taki moment, w którym zdałem sobie sprawę, że świat przez nas stworzony jest żywszy nawet nocą – te rysowane cienie idące w dal podczas lotu nad miastem.
 

Która część tworzenia GTA V była twoim zdaniem najbardziej przyjemna?

Uwielbiam projektowanie poziomów (misji, budynków, ulic, itp.). Podczas tworzenia warstw już myśleliśmy o gameplay'u i misjach. Zawsze daję z siebie wszystko, a najwięcej radości daje mi umieszczanie poszczególnych rzeczy w naszym świecie. Moja rola kończy się, gdy lokacje są już na swoich miejscach, a projektanci poziomów zaczynają je ze sobą łączyć i wprowadzać cutscenki. Praca w zasadzie zaczyna się dopiero po postawieniu tego wszystkiego na swoich miejscu. Teraz trzeba zastanowić się, które elementy nie pasują reszty, które muszą zostać zmienione i gdzie można je przenieść. To trudne zadanie, ale od tego wszystko zależy. Może nie jest to najprzyjemniejszy moment tworzenia gry, lecz z pewnością jest najbardziej opłacalny.
 
Tłumaczenie: gta-five.pl
Oryginał: edge-online.com

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *