W jaki sposób gra roku, GTA V, trafiła na szczyt najlepiej sprzedających się tytułów w 2013 roku? Aaron Garbut tłumaczy jak przebiegał proces tworzenia gry, który rozciągnął się na okres pięciu lat, w jaki sposób musieli zmierzyć się z kreowaniem świata, tworzeniem postaci i oświetlenia.
Jaką rolę spełniała trójka grywalnych postaci podczas tworzenia świata GTA V?
Wiedzieliśmy od początku, że w grze będzie trzech protagonistów, dlatego też chcieliśmy dla każdego z nich stworzyć unikalne środowisko. W fazie pre-produkcji spotkałem się z Samem Houserem w LA. Spędziliśmy tydzień na rozmowach i eksploracji miasta. Podczas naszych wycieczek odwiedziliśmy pustynię, by w końcu wylądować w Salton Sea w Kalifornii. Pojechaliśmy na piękną plażę Bombay oczekując tam Trevora, który w każdej chwili mógłby się pojawić. Gdy wszystko zostało uzgodnione, wysłaliśmy nasz zespół na kilka dni do Salton Sea.
Planując GTA Online, by było większą częścią naszej pracy nie chcieliśmy skupiać się w 100% na przygodzie w trybie dla jednego gracza. Musieliśmy być pewni, że przedstawiony przez nas świat stanowi spójną całość stojącą na wysokim poziomie. Wiedzieliśmy również, że musimy pchnąć życie w nasz świat, zachęcić gracza do eksplorowania go. Jeżeli całość miałaby być liniowa, sądzę, że trójka bohaterów miała bardzo duży wpływ na kreację świata.
Czego nauczyłeś się tworząc poprzednie części GTA i czego chciałeś uniknąć podczas tworzenia GTA V?
Mamy świetny zespół pracowników artystycznych, którzy mają duże doświadczenie w tworzeniu otwartych światów. Robimy to od piętnastu lat. Niektóre pomysły przechodzą z gry na grę, a my nawet nie zauważymy, w którym momencie tak się dzieje. Z czasem przychodzą nam do głowy nowe rozwiązania, które musimy zastosować w grach, by rozwój serii nie stanął w miejscu. Na początku budujemy świat, potem misje, budynki i fabułę. Podczas tworzenia uczymy się nowych rzeczy, zmieniamy się. Każda pojedyncza rzecz ma ogromny wpływ na każdy kolejny, a więc obojętnie który z nich musi zazębiać się z poprzednim i następnym elementem. Zawsze próbujemy czy to wszystko, co stworzyliśmy jest w porządku, dopasowujemy elementy do siebie, by gra przynosiła więcej przyjemności. Rzadko wyrzucamy coś, co już jest w grze. Tu bardziej chodzi o adaptację i elastyczność niż o przywiązanie do starych przyzwyczajeń.
O procesie tworzenia gier mam takie samo zdanie, które wyrobiłem sobie podczas studiów w szkole artystycznej. Tu chodzi o szkicowanie całej wizji i nanoszeniu poszczególnych warstw, by w końcu uzyskać coś pełnego. Mamy tysiące rysowników w studiu, którzy potrafią szkicować w tym samym momencie. To prawda, jesteśmy szczęściarzami – robimy to tak długo, że wiemy na czym polega praca zespołowa.
Patrząc w przeszłość czym różni się wersja finalna gry od tej ze szkiców?
Posiadanie wielu protagonistów było strzałem na oślep. Był to ciekawy pomysł, z którym mogliśmy zrobić wiele interesujących rzeczy, ale również zaskutkowało to zmianami w silniku gry, który mogły nam wszystko zepsuć. Jednak udało nam się. Trudno sobie wyobrazić w fazie tworzenia, co może się stać, jeżeli wystąpią problemy z czymś czego nie można cofnąć. Tutaj było inaczej. Pomimo faktu, że robimy to od lat i grania w kółko w to samo, była to niezła zabawa. Aż miło się patrzy jak stworzony przez nas świat ewoluuje z podstawowych figur geometrycznych w pełen detali, żyjący własnym życiem system. Ciągle wydaje mi się, że Los Santos istnieje naprawdę. To coś niesamowitego – zbudować coś tak realnego dla trzydziestu milionów ludzi, które w rzeczywistości istnieją.
Jako grupa ludzi nigdy nie mamy kłopotu z wymyślaniem coraz to nowych rzeczy. Zawsze znajdą się aspekty, które chcemy dodać do gry. Jednak im bliżej premiery, tym mniej to prawdopodobne. Nie sądzę, że gra jest krótka. Uważam, że jest obszernym zbiorem pomysłów, które chcieliśmy zaimplementować.
Co bardzo mi się podoba w GTA Online to to, że ta gra nigdy nie będzie statyczna. Kontynuujemy dodawanie coraz to nowych rzeczy, a gra ewoluuje. Ekscytujący jest fakt, że teraz ludzie z różnych for na świecie streamują w internecie swoją rozgrywkę. Możemy przyglądać się ich poczynaniom i czytać, co myślą o grze. O to nam właśnie chodziło. Zawsze staramy się pomóc graczom niż iść na ślepo nic nie robiąc.
Los Santos naprawdę istnieje jako inna lokacja. Jak to wpłynęło na proces tworzenia gry?
Nigdy nie chciałem przebudowywać miasta. Nie byłoby to tak satysfakcjonujące jak budowa czegoś nowego, co gracz może sam odkrywać. Ponadto byłoby to mniej przekonywujące. Mała liczba ludzi wie jak naprawdę wygląda Los Angeles czy Nowy Jork. Większość z nas ogląda te miasta w telewizji i w ten sposób kreują sobie ich obraz. My robimy to samo. Dajemy wam możliwość poczucia miasta, tego, do którego jeździliśmy i poznawaliśmy całe życie przez ekran telewizora. Potem budujemy je. Kompresujemy, edytujemy, uwypuklamy, a na końcu dostajemy model prawdziwego miasta.
System oświetlenia w grze robi wszystko w swojej mocy, by wywołać poszczególne nastroje. Czy jest to ważne dla końcowego efektu?
Która część tworzenia GTA V była twoim zdaniem najbardziej przyjemna?