Extended Look ujawnił nowe mechaniki GTA 6, które mogą znacznie zmienić sposób rozgrywki – od minimapy 3D i Criminal Profile po nowy system policji, Focus oraz relację Jasona i Lucii.
Po pierwszym obejrzeniu GTA VI: An Extended Look najłatwiej zachwycić się Vice City, grafiką i ogromną liczbą ludzi na ekranie. Nasza szybka analiza chwilę po premierze na Netflixie jest dostępna TUTAJ. Dopiero przy kolejnych seansach zaczynają wychodzić rzeczy znacznie ciekawsze. Rockstar pokazał lub ujawnił przy okazji prezentacji całą warstwę drobnych systemów, które mogą zmienić sposób grania bardziej niż sama wielkość mapy. Mamy nową minimapę, przebudowaną policję, Criminal Profile, relację Jasona i Lucii, bardziej interaktywne domy, zmieniające się ciała bohaterów i nawet mechanikę Focus przy strzelaniu.
I właśnie tutaj zaczynają być widoczne prawdziwe ambicje GTA VI. Rockstar nie wyrzuca wszystkiego, co działało wcześniej. Zamiast tego sięga do San Andreas, GTA IV, GTA V, Red Dead Redemption 2, a momentami nawet Max Payne 3, wybiera konkretne rozwiązania i próbuje złożyć je w jeden bardziej reaktywny system.

GTA VI ma nową minimapę – i nie jest już całkiem płaska
Jedną z pierwszych rzeczy, które warto dokładniej obejrzeć, jest minimapa. Nadal znajduje się w lewym dolnym rogu ekranu, dlatego początkowo można ją praktycznie zignorować. Podczas jazdy przez Vice City widać jednak, że Rockstar odszedł od całkowicie płaskiej prezentacji otoczenia. Budynki mają widoczną bryłę i głębię, dzięki czemu mapa przypomina częściowo trójwymiarowy model najbliższej okolicy.
To pozornie kosmetyczna zmiana, ale przy gęstej zabudowie Vice City może mieć spore znaczenie. Los Santos było szerokie i stosunkowo łatwe do odczytania, natomiast nowe Vice City wygląda na znacznie ciaśniejsze i bardziej skomplikowane. Nowa minimapa powinna więc nie tylko pokazywać trasę, ale również lepiej tłumaczyć graczowi przestrzeń wokół niego.
Rockstar przez lata bardzo zachowawczo podchodził do tego elementu interfejsu. GTA V rozwijało przede wszystkim rozwiązania znane z poprzednich części. W GTA VI nawet tak pozornie prosty element jak minimapa pokazuje, że studio próbuje zwiększyć ilość informacji przekazywanych graczowi bez zaśmiecania ekranu.

Criminal Profile zamiast klasycznego systemu honoru
Po Red Dead Redemption 2 naturalnym skojarzeniem jest system honoru. GTA VI rzeczywiście rozwija podobny pomysł, ale znacznie lepiej dopasowany do świata Grand Theft Auto. Nowy system określany jest jako Criminal Profile i ma oceniać przede wszystkim sposób, w jaki działamy jako przestępcy.
Jason i Lucia są przestępcami niezależnie od naszych decyzji, dlatego zwykły podział na dobro i zło nie miałby tutaj większego sensu. Istotniejsze może być to, czy potrafimy przeprowadzić akcję bez niepotrzebnego chaosu, czy zabijamy przypadkowe osoby i eskalujemy każdą sytuację. To znacznie ciekawsze podejście niż prosty pasek moralności.
Jeżeli Criminal Profile będzie wpływał na reakcje świata, dostępne możliwości albo sposób prowadzenia części misji, może okazać się jednym z najważniejszych systemów w całej grze. RDR2 oceniało moralność Arthura Morgana. GTA VI może natomiast oceniać to, jak skutecznym i jak brutalnym przestępcą jesteśmy.

Policja wreszcie ma wiedzieć, kogo właściwie szuka
Z Criminal Profile łączy się znacznie bardziej rozbudowany system policji. Przede wszystkim wraca sześciogwiazdkowy poziom poszukiwania, podczas gdy GTA V kończyło się na pięciu gwiazdkach. Sama dodatkowa gwiazdka jest jednak najmniej interesującą częścią całego systemu.
Policja ma zbierać informacje o podejrzanych i zapamiętywać między innymi twarz, ubranie oraz samochód. Podczas pościgu nie chodzi więc wyłącznie o opuszczenie zaznaczonego obszaru i przeczekanie kilkudziesięciu sekund. Znaczenie może mieć zmiana pojazdu, stroju, zakrycie twarzy albo rozdzielenie Jasona i Lucii.

To właśnie taki system był potrzebny GTA od dawna. W poprzednich częściach policja potrafiła w magiczny sposób wiedzieć o przestępstwie popełnionym z dala od ludzi, a chwilę później kompletnie o wszystkim zapominała. GTA VI wygląda na próbę zastąpienia tego systemem, w którym najpierw musimy zostać zauważeni i rozpoznani.
Jeżeli Rockstar odpowiednio to zbalansuje, ucieczka przed policją może wreszcie stać się osobną częścią rozgrywki, a nie tylko jazdą po mieście do momentu zniknięcia gwiazdek.

Focus – trochę Max Payne 3, trochę Red Dead Redemption 2
W strzelaninach pojawia się kolejna mechanika, która powinna zainteresować fanów wcześniejszych gier Rockstar. Focus pozwala spowolnić akcję podczas celowania i dokładniej wybrać miejsce trafienia przeciwnika. W trakcie działania mechaniki pojawia się specjalny wskaźnik, a na ciele przeciwnika widoczne są wyraźnie zaznaczone strefy trafienia.
Pierwsze skojarzenie jest oczywiste – Bullet Time z Max Payne 3. Rockstar doskonale wie, jak wykorzystać spowolnienie czasu podczas dynamicznych strzelanin, a Max Payne pozostaje jednym z najlepszych przykładów tego podejścia. Jednocześnie Focus przypomina również Dead Eye z Red Dead Redemption 2, ponieważ nie chodzi jedynie o efektowne slow motion, lecz także o chwilowe zwiększenie precyzji.
Może to być bardzo ważna zmiana w porównaniu z GTA V, gdzie strzelanie było poprawne, ale trudno nazwać je najlepszym systemem walki stworzonym przez Rockstar. Po Max Payne 3 i RDR2 wiemy, że studio potrafi zrobić ten element znacznie lepiej. GTA VI wygląda jak próba połączenia filmowej dynamiki Max Payne’a z bardziej taktycznym wykorzystaniem spowolnienia czasu.
Kluczowy będzie oczywiście balans. Jeśli Focus będzie odnawiał się niemal bez przerwy, każda strzelanina może szybko zamienić się w serię prostych headshotów. Jeżeli jednak będzie ograniczonym zasobem używanym w trudniejszych momentach, może stać się jednym z ciekawszych dodatków do walki.

Jason i Lucia mogą być razem, ale nie muszą
GTA VI jako pierwsza główna odsłona serii buduje całą historię wokół pary przestępców. Rockstar nie chce jednak, aby relacja Jasona i Lucii była wyłącznie z góry zaprogramowanym elementem fabuły. Ich więź ma rozwijać się również w zależności od sposobu, w jaki gramy.
Jason i Lucia pozostają partnerami w przestępczym świecie, natomiast romantyczna strona ich związku może zależeć od decyzji gracza. Możemy wspólnie spędzać czas, wykonywać aktywności, jeździć razem po Leonidzie i rozwijać ich bliskość. Pojawiają się nawet drobne interakcje, takie jak możliwość chodzenia za rękę.

To znacznie ciekawsze niż zwykły system randek znany z GTA IV czy San Andreas. Jeżeli dialogi, zachowanie postaci i fragmenty historii rzeczywiście będą zależały od relacji bohaterów, drugi playthrough może różnić się czymś więcej niż tylko wyborem innego zakończenia.
Rockstar sam opisuje historię Jasona i Lucii jako narrację w stylu Bonnie i Clyde’a. Jednocześnie twórcy podkreślają, że ich relacja ma być czymś, czego gracz doświadcza razem z bohaterami, a nie tylko ogląda podczas kolejnych cutscenek.

Przełączanie bohaterów wraca, ale działa inaczej niż w GTA V
Samo przełączanie pomiędzy protagonistami nie jest nowością. GTA V miało Michaela, Franklina i Trevora, a charakterystyczne oddalenie kamery podczas zmiany bohatera stało się jednym z symboli tamtej części. GTA VI rozwija jednak ten pomysł w innym kierunku.
Jason i Lucia mogą działać osobno albo wspólnie. Podczas jednej akcji jedna osoba może prowadzić samochód, podczas gdy druga strzela z miejsca pasażera, a później role mogą się odwrócić. System zaczyna więc wpływać bezpośrednio na konstrukcję misji, a nie służyć wyłącznie do przeskakiwania pomiędzy trzema historiami.
To może być jedna z największych różnic względem GTA V. Michael, Franklin i Trevor często sprawiali wrażenie trzech osobnych postaci, które od czasu do czasu trafiały do tej samej misji. Jason i Lucia funkcjonują jako duet, dlatego przełączanie może stać się naturalną częścią ich wspólnego działania.
Safehouse bardziej jak obóz z RDR2 niż mieszkanie z GTA V
Domy bohaterów również mają przestać pełnić rolę zwykłych punktów zapisu. Rockstar porównuje safehouse’y GTA VI bardziej do obozów z Red Dead Redemption 2 niż do mieszkań znanych z poprzednich GTA. Mają być bardziej interaktywne i sprawiać wrażenie miejsc, w których Jason i Lucia faktycznie mieszkają.
W Extended Look już widać część tego podejścia. Lucia wybiera ubranie, Jason siedzi na kanapie, ogląda telewizję, bohaterowie rozmawiają i przygotowują się do wyjścia. Nie wygląda to jak wnętrze służące wyłącznie do zmiany stroju i zapisania gry.
To dobrze łączy się z pozostałymi mechanikami. Jeżeli bohaterowie mogą przytyć, trenować, potrzebować odpoczynku i rozwijać swoją relację, ich dom również powinien mieć większe znaczenie. Po Red Dead Redemption 2 trudno byłoby wrócić do mieszkania, w którym jedynymi interaktywnymi rzeczami są łóżko i szafa.

Powraca jedna z najlepszych mechanik z San Andreas
Jedzenie ponownie wpływa na wagę postaci, a ćwiczenia zmieniają sylwetkę i umięśnienie Jasona oraz Lucii. Dłuższy brak odpoczynku, wielodniowe imprezowanie czy życie w ciągłym stresie również może odbić się na ich wyglądzie. To jedna z tych mechanik, o których starsi fani serii prosili od lat.
W San Andreas system był prosty, czasami wręcz komiczny, ale miał ogromną zaletę. Mój CJ nie musiał wyglądać dokładnie jak CJ innego gracza. Można było zrobić z niego umięśnionego bywalca siłowni albo kompletnie zaniedbać trening.

GTA V niemal całkowicie porzuciło ten pomysł. Red Dead Redemption 2 częściowo do niego wróciło poprzez wagę, zarost i zmieniający się wygląd Arthura Morgana. GTA VI wygląda na rozwinięcie obu tych koncepcji.
I właśnie takie mechaniki interesują mnie bardziej niż kolejna setka koszulek w sklepie. Jeśli sposób grania naprawdę zostawia fizyczny ślad na bohaterze, Jason i Lucia po kilkudziesięciu godzinach mogą wyglądać inaczej u różnych graczy.

Kradzież samochodu nie zawsze będzie już jednym przyciskiem
Nawet czynność, od której seria wzięła swoją nazwę, zostaje rozbudowana. W poprzednich GTA praktycznie każdy samochód można było przejąć w identyczny sposób. Wybicie szyby, wyrzucenie kierowcy i po kilku sekundach byliśmy w drodze.
W GTA VI droższe i lepiej zabezpieczone samochody mogą wymagać specjalnych narzędzi. Oznacza to, że luksusowe auto stojące przed klubem niekoniecznie będzie najłatwiejszą opcją podczas nagłej ucieczki. Starszy samochód może okazać się znacznie łatwiejszym celem.
To drobna rzecz, ale idealnie pasuje do całej filozofii GTA VI. Rockstar próbuje sprawić, żeby czynności wykonywane wcześniej automatycznie zaczęły wymagać choćby krótkiej decyzji. Ważne tylko, aby studio nie przesadziło z realizmem i nie zamieniło każdej kradzieży w długą minigrę.

Samochody mogą również pełnić rolę mobilnego ekwipunku
Kolejnym ciekawym elementem jest większe znaczenie bagażników samochodów. Wszystko wskazuje na to, że pojazd może służyć nie tylko do przemieszczania się, lecz także jako dodatkowe miejsce na sprzęt i uzbrojenie. To kolejny element przypominający sposób, w jaki Red Dead Redemption 2 traktowało konia Arthura.
Takie rozwiązanie mogłoby oznaczać odejście od charakterystycznej dla starszych GTA sytuacji, w której bohater nosi przy sobie cały arsenał, od pistoletu po wyrzutnię rakiet. Jeśli część wyposażenia trzeba będzie zostawiać w samochodzie, wybór broni przed akcją zacznie mieć większe znaczenie.
Z jednej strony poprawia to immersję, z drugiej może ograniczać swobodę znaną z serii. Ponownie wszystko będzie zależało od tego, jak Rockstar znajdzie kompromis pomiędzy realizmem i zwykłą wygodą grania.

NPC dostają trochę Red Dead Redemption 2
Przechodnie w GTA VI nie mają reagować na wszystkie sytuacje w identyczny sposób. Rockstar rozwija liczbę zachowań NPC, a system interakcji ma pozwalać na bardziej naturalne reakcje podczas zwykłego przemieszczania się po świecie. Pojawiają się rozwiązania przypominające proste interakcje znane z Red Dead Redemption 2.
W RDR2 możliwość przywitania kogoś, sprowokowania go albo stopniowego eskalowania rozmowy była drobnym systemem, który robił ogromną różnicę. Mieszkańcy świata przestawali być wyłącznie dekoracją. GTA V pod tym względem było znacznie bardziej ograniczone.
Jeśli Rockstar przeniesie podobną filozofię do zatłoczonego Vice City, zwykłe spacerowanie po mieście może wreszcie stać się ciekawą częścią gry. NPC mają również różnić się zależnie od konkretnego regionu Leonidy, a ich wygląd i zachowanie są dopasowywane do miejsca, w którym żyją.

Social media nie są tylko ozdobą trailerów
Media społecznościowe były jednym z najważniejszych motywów pierwszego zwiastuna GTA VI, ale nie są wyłącznie zabiegiem stylistycznym. Telefon ma zawierać działające feedy, które Jason i Lucia mogą przeglądać podczas eksploracji świata. W jednym z opisanych przykładów Lucia korzysta z telefonu nawet wtedy, gdy Jason prowadzi samochód.
To idealny kierunek dla GTA. Od premiery GTA V sposób korzystania z internetu całkowicie się zmienił. TikTok nie istniał, kultura influencerów dopiero raczkowała, a pionowe filmiki nie dominowały jeszcze każdej platformy.
Dzisiaj Rockstar nie musi nawet specjalnie przesadzać, żeby stworzyć satyrę współczesnej Ameryki. Viralowe bójki, transmisje na żywo, influencerzy i ludzie gotowi zrobić wszystko dla kilku milionów wyświetleń właściwie piszą część scenariusza sami.

GTA VI składa swoje systemy jak klocki
To właśnie jest najważniejszy wniosek po Extended Look. Sama 3D minimapa nie zmieni GTA. Focus również nie zrobi tego sam. Criminal Profile, bardziej rozbudowana policja, relacja Jasona i Lucii, zmienna sylwetka czy bardziej interaktywne mieszkania osobno wyglądają jak niewielkie ewolucje.
Problem w tym, że te systemy zaczynają się ze sobą łączyć.
Napad może wpłynąć na Criminal Profile. Świadek może zaalarmować policję. Policja może zapamiętać twarz, ubranie i samochód. Możemy zmienić pojazd albo rozdzielić Jasona i Lucię. Następnie wracamy do domu, w którym druga postać rzeczywiście żyje, a sposób spędzania czasu wpływa na wygląd i relację bohaterów.
To jest właśnie kierunek, którego najbardziej brakowało mi w GTA V. Tam wiele mechanik działało obok siebie. GTA VI wygląda tak, jakby Rockstar próbował sprawić, żeby jedna czynność miała konsekwencje również w kilku innych systemach.
Jeżeli naprawdę to osiągnęli, największą rewolucją GTA VI nie będzie wielkość mapy ani sama grafika. Będzie nią świat, który zaczyna pamiętać, kim jesteśmy, co robimy i w jaki sposób to robimy.
I właśnie dlatego po Extended Look bardziej niż kolejnego efektownego trailera chciałbym zobaczyć dziesięć minut zwykłego free-roamu bez montażu. Jason wychodzi z domu, idzie przez kilka ulic, kradnie samochód, ktoś go zauważa, pojawia się policja, zmienia pojazd i próbuje zniknąć w mieście. Dopiero wtedy przekonamy się, czy wszystkie te drobne mechaniki naprawdę tworzą jeden spójny system.
Grand Theft Auto VI zadebiutuje 19 listopada 2026 roku na PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S.

Źródła: oficjalny materiał Grand Theft Auto VI: An Extended Look opublikowany przez Rockstar Games, ekskluzywny wywiad Dazed z twórcami GTA VI oraz materiały GamesRadar+ dotyczące Criminal Profile i nowego systemu policji.
Wszystkie wykorzystane w artykule kadry pochodzą z oficjalnego materiału GTA VI: An Extended Look.




