W związku ze zbliżającą się premierą długo wyczekiwanego spolszczenie do L.A. Noire. Miałem możliwość porozmawiania z jednym z twórców BDiP.pl – grupy tłumaczy, którzy tłumaczą gry charytatywnie. Oprócz włożonego wysiłku w przygotowanie spolszczenia i poświęcenia swojego czasu pragną pomagać innym w związku z ich akcją „Tłumaczymy w rytmie serca” gdzie można wpłacać dowolną kwotę w ramach podziękowania za lokalizacje lub po prostu coś wpłacić na cele fundacji siepomaga.pl. Tomasz Doki, współzałożyciel grupy przybliża historię powstania BDiP.pl, oraz jak kształtował się zespół. Oprócz tego opowiedział o procesie tłumaczenia przykładowej gry, oraz zdradził szczegóły tłumaczenia L.A. Noire. Zapraszamy do lektury:
Więc opowiedz mi, jak to się zaczęło, jak zaczęliście robić to, co robicie i czy ciężka była droga do tego, by zbudować odpowiednią ekipę BDiP.pl.
Wiadomo, że jeśli chce się zlokalizować grę, należy wpierw napisać odpowiednie narzędzia. Bez tego ani rusz. Dopiero potem można się martwić tłumaczeniem skryptu i przerabianiem tekstur. Nie ma absolutnej możliwości, by powstał zespół lokalizacyjny bez programisty.
BDiP zostało założone w połowie 2011 roku przez Damiana Kwolka i przeze mnie.
Damian jest świetnym programistą, szybko okazało się, że pod względem inżynierii wstecznej (ang. reverse engineering) znacznie przerasta większość romhakerów z międzynarodowej społeczności XeNTaX.com.
Ja z kolei mogłem zaoferować moje wykształcenie filologiczne. Piszę scenariusze do gier komputerowych i jestem właścicielem studia lokalizującego gry na siedem różnych języków (w Polsce głównie dla Cenegi/QLOC, a globalnie rozstrzał jest już większy, z ostatnich kontrahentów można wymienić chociażby Atari).
Takie połączenie dało nam możliwość charytatywnego lokalizowania gier na język polski. Nasza pierwsza strona – bartledooinpolish.com – pojawiła się w Internecie pierwszego października 2011 roku, pewnie wiele osób ją jeszcze pamięta. W kilku słowach opisaliśmy na niej nasze projekty, a w stopce wrzuciliśmy baner siepomaga.pl. Z perspektywy czasu możemy powiedzieć, że takie rozwiązanie wyszło bardzo słabo. Czasami ktoś kliknął w baner, ale czy to coś w praktyce dawało? Szczerze wątpię. Z pierwszą własną zbiórką charytatywną wystartowaliśmy dopiero pod koniec listopada 2014 roku, nasza inicjatywa nosi nazwę „Tłumaczymy w rytmie serca” (fb.com/spolszczeniegra). Zakładaną kwotę, 200 złotych, uzbieraliśmy już po kilku dniach. Ale to dopiero początek, nie zamierzamy zwalniać tempa.
Wracając do początków zespołu – dzięki pomocy PSX Extreme szybko dołączyły do nas kolejne osoby (swoją drogą, redaktorem naczelnym największego serwisu o tłumaczeniu gier, PlayLoc.pl, jest redaktor właśnie PSX Extreme). Graficy, tłumacze, programiści, testerzy, korektorzy. Naszym pierwszym wydanym projektem była polska wersja językowa gry Manhunt 2.
Dzisiaj jesteśmy już w zupełnie innym miejscu. Jesteśmy przede wszystkim zabezpieczeni od strony technicznej. Na przykład Damian ma u boku dwóch programistów, którzy na co dzień pracują w Samsungu. A nad teksturami pracuje m.in. grafik z Creative Forge Games. W zasadzie nie ma u nas osób bez solidnego backgroundu. Programiści są naprawdę programistami, graficy grafikami, tłumacze tłumaczami, testerzy testerami.
Czasami tylko tłumacze muszą się wdrożyć, bo jedynie część ma doświadczenie w lokalizowaniu gier. Niektórzy tłumaczą książki, inni teksty techniczne etc. I tutaj rodzi się problem. O co dokładnie chodzi? Na przykład ostatnio dołączyła do nas Daria, która wiele lat pracowała nad tłumaczeniami dla ITI. Filmy i seriale tłumaczy się zupełnie inaczej niż gry wideo. W przypadku gier trzeba mieć w małym palcu unisex, dostosowywanie gramatyki do zmiennych, odpowiednie czytanie ID segmentów czy też znajomość narzędzi CAT.
Sumując – tak wyglądało kształtowanie się BDiP.pl. Z idei dwóch osób powstało coś, co ma dzisiaj całkiem spore rozmiary – pod każdym względem. Ale to raczej dobrze. O naszych zbiórkach charytatywnych piszą w zasadzie wszyscy – CD Action, Gamezilla, Onet, Gry-online etc. Dzisiaj rozmawiamy z waszym serwisem, a jeszcze kilka dni udzieliliśmy 20-minutowego wywiadu dla Czwórki Polskiego Radia. Najważniejsze, że przynosi to odpowiednie skutki, ponad czterokrotnie przebiliśmy cel naszej pierwszej – bo nie ostatniej – zbiórki charytatywnej.
Czyli nad waszymi spolszczeniami pracują prawdziwi profesjonaliści. Któremu spolszczeniu zawdzięczacie rozgłos? Był to Manhunt, czy może coś co wydaliście później?
Dzięki Manhuntowi 2 mogliśmy znacznie rozwinąć zespół. Spore zainteresowanie przyciągnęła na pewno lokalizacja L.A. Noire, chociaż od samego początku był to projekt bardzo męczący. Tam, gdzie coś się dzieje, zwykle szybko pojawiają się tak zwane attention whores. Doszło nawet do sytuacji, że pewna fanowska grupa zaczęła robić fejkowe tłumaczenie, publikując newsy ze screenami, na których były polskie napisy naniesione w Photoshopie. Szkoda gadać.
Ale jeśli chodzi o popularne projekty, to chyba wszystko przebiła polska wersja hiszpańskiego filmu „Pięść Jezusa”. Swojego głosu udzielił w tym projekcie świetny lektor telewizyjny i radiowy (Canal+, TVN Style, Cartoon Network, MiniMini etc.). Zresztą – wciąż z nim współpracujemy. Już niebawem wypuścimy polską szeptankę do kolejnego filmu. Tym razem wybór padł na dzieło stworzone na motywach noweli „Serce oskarżycielem” Edgara Allana Poe.
Rozumiem. W takim razie powiedz mi jak to się stało, że L.A. Noire, gra która wprost domagała się spolszczenia, znalazła się na waszym warsztacie?
Projekt rozpoczęliśmy w październiku 2012 roku. Od ponad dwóch miesięcy lanoire.pl, poprzedni zespół zajmujący się tłumaczeniem tej gry, nie dawał znaków życia. To znaczy nie wiem, czy w ogóle możemy mówić o zespole. Administrator strony, Stasieks, po prostu wysyłał fragmenty skryptu każdemu, kto był zainteresowany tłumaczeniem.
Sam pamiętam ten wcześniejszy zespół, wielkie nadzieje, zero efektów. Przechodząc dalej. Jak to się robi, jak się tłumaczy takie gry. Macie do tego jakiś specjalny program? Powiedz mi też jak zespół reagował na „ciśnienie graczy”, bo wiem że osoby chętne na spolszczenie czekały już od 2011 roku. Pośpieszali waszą pracę czy wręcz odwrotnie?
Jeśli chcemy zlokalizować jakąś grę na język polski, wtedy jeden z programistów musi wydobyć wszystkie skrypty, grafiki i czcionki z plików gry. Należy dojść do tego, jak pliki gry zostały skonstruowane, by móc je następnie odtworzyć. Powszechnie ten proces nazywa się inżynierią wsteczną. W zależności od platformy przydatne są różne języki – od C++ po Javę. Na potrzeby każdej gry należy napisać dedykowane jej narzędzia składające się często z tysięcy linijek kodu.
Gdy już skompletujemy zasoby gry wymagające lokalizacji, redaktorzy muszą przygotować glosariusze, czyli słowniczki pojęć, z których będą korzystać tłumacze. Wszystkie te rzeczy – skrypty, grafiki, czcionki, glosariusze – nazywane są lockitem, bazą, dzięki której możemy zlokalizować daną produkcję.
Na kolejnym etapie prace postępują wielotorowo.
Tekst jest przekładany w narzędziu typu CAT. Takie narzędzie pozwala na korzystanie m.in. z pamięci tłumaczeniowej i glosariuszy. Nie wszyscy posiadamy te same komercyjne narzędzia – ktoś ma na przykład Tradosa, a ktoś inny Wordfasta. Z tego względu postanowiliśmy korzystać z freeware’owej OmegiT. Programy wszystkich tłumaczy połączone są ze sobą za pomocą SVN, czyli systemu kontroli wersji. W naszym przypadku jest to Assembla. Nie wdając się w techniczne szczegóły, w dużym uproszczeniu wygląda to tak jak w znanym pewnie wielu osobom Google Docs. Tłumaczenie jest scentralizowane i wszyscy w każdej sekundzie dysponują jego najnowszą wersją.
Skrypt skryptem, ale jeśli chcemy mieć grę w pełni po polsku, to musimy przetłumaczyć też tekstury – szyldy, napisy na murach et cetera. Wpierw redaktorzy opracowują tłumaczenia, a następnie graficy przerabiają oryginalne tekstury w Photoshopie. Na tym nie kończy się praca grafików. 99% gier nie zawiera polskich czcionek, dlatego graficy muszą dorobić litery z rodzimymi diakrytykami.
Gdy tłumaczenie skryptu jest już gotowe, przeprowadzana jest korekta.
Następnie zlokalizowane na język polski materiały lądują w grze, a testerzy sprawdzają, czy wszystko się zgadza pod względem kontekstowym i językowym. Jeśli wyłapane zostaną jakieś błędy, to tworzony jest nowy build – już na poprawionych plikach. I tak w kółko i w kółko, dopóki nie uzyskamy pożądanego rezultatu.
Na ostatnim etapie prac programiści pakują wszystkie wyedytowane pliki. Polska lokalizacja jest dystrybuowana w formie instalatora, który podmienia w grze odpowiednie elementy.
O tym, że łatka polonizacyjna jest dostępna do pobrania, informujemy na naszym fanpage’u. Jednocześnie zawsze dajemy znać o aktualnie prowadzonej przez nas zbiórce charytatywnej i zachęcamy do jej wspierania.
Jeśli chodzi o drugą część pytania, przy tak dużych projektach ciśnienie zawsze było, jest i będzie. To coś normalnego. Inna sprawa, że zbytnio tego nie odczuwamy, bo jesteśmy na co dzień zalatani. Praca, dzieci, mężowie, żony, znajomi. Potem jeszcze trzeba znaleźć czas na charytatywne tłumaczenie gier. Kiedyś zerkaliśmy na komentarze, ale po jakimś czasie odkryliśmy, że doba nie ma 48 godzin. (śmiech) Sytuacja „albo-albo”. Wolimy się skupić na procesie lokalizacyjnym.
Profesjonalnie podchodzicie do sprawy każdego tłumaczenia, a to przyciąga graczy i co najważniejsze cieszy. Muszę zapytać o poziom językowy tekstów w L.A. Noire. Są tak trudne jak wszyscy mówią czy może nie było to nic specjalnego dla waszego zespołu (pod względem językowym oczywiście)?
Nie sądzę, by angielski zastosowany w fabule był szczególnie trudny. Inna sprawa, że w L.A. Noire nie wystarczy zrozumieć 95% dialogów, pominięcie jakiegoś słówka może zaważyć na przebiegu śledztwa.
Grając w demo waszej lokalizacji, byłem pod wielkim wrażeniem i już nie mogę doczekać się pełnej wersji spolszczenia. Możesz zdradzić kiedy możemy się jej spodziewać?
Na pewno przed końcem lutego tego roku. Łatka może pojawić się tak jutro, jak i dopiero za kilka tygodni.
Jak się macie do konsolowych edycji gier. Będziecie wydawać spolszczenia także na konsole?
Nasi programiści musieliby mieć odpowiedni sprzęt, dlatego działamy tylko w obrębie PC i Androida. Jeśli komuś bardzo zależy na zobaczeniu któregoś z naszych spolszczeń na innej platformie, to nie ma sprawy. Wystarczy skontaktować się z nami poprzez prywatną wiadomość na fb.com/spolszczeniegra lub pisząc na info@bdip.pl. Po uzgodnieniu szczegółów będzie można przesłać konsolę pocztą lub dostarczyć nam ją osobiście. Oczywiście systemy zamknięte z wiadomych powodów odpadają.
W takim razie to było ostatnio pytanie, które chciałem zadać. Dziękuje za rozmowę i życzę sukcesów na scenie polonizacyjnej!
Również dzięki. Na koniec mogę jedynie życzyć wam, graczom, wielu lokalizacji od BDiP.pl i zachęcić do dokonywania wpłat na rzecz naszych zbiórek dobroczynnych.
Brednie na resorach.
Spolszczenie mieli już wydać rok temu.
Też obiecywali.
Zwykła banda tępych dzieciaków.
Wszystko wyssane z palca.
Tego bym nie powiedział. Ich spolszczenie jest właśnie ogrywane przez RockAlone, więc nie można mówić o żadnych bredniach na jego temat. Poza tym grupa zapowiedziała wydanie spolszczenia jeszcze w tym miesiącu. Demo też potwierdza wiarygodność jego wydania.